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编辑器服务核心架构分析
1. 概述
EditorService
是整个场景编辑器的核心服务类,继承自 Meta2d
图形引擎。它负责管理场景中的所有元素(机器人、点位、路线、区域),处理用户交互,以及场景数据的序列化和反序列化。
export class EditorService extends Meta2d {
// 继承 Meta2d 获得强大的 2D 图形渲染能力
}
2. 核心架构分析
2.1 继承架构
EditorService
↓ 继承
Meta2d (第三方图形引擎)
↓ 提供
- Canvas 渲染能力
- 图形元素管理
- 事件系统
- 坐标变换
- 撤销重做
2.2 核心组成模块
- 场景文件管理 - 序列化/反序列化
- 机器人管理 - 机器人组和个体管理
- 点位管理 - 各种类型点位的创建和管理
- 路线管理 - 连接点位的路径管理
- 区域管理 - 矩形区域的创建和管理
- 实时交互 - 鼠标事件处理和状态管理
- 自定义绘制 - Canvas 绘制函数
- 事件监听 - 编辑器状态变化监听
3. 场景文件管理详解
3.1 场景数据结构
type StandardScene = {
robotGroups?: RobotGroup[]; // 机器人组
robots?: RobotInfo[]; // 机器人列表
points?: StandardScenePoint[]; // 点位数据
routes?: StandardSceneRoute[]; // 路线数据
areas?: StandardSceneArea[]; // 区域数据
blocks?: any[]; // 其他块数据
};
3.2 场景加载过程(为什么场景文件能生成对应区域)
3.2.1 加载入口函数
public async load(map?: string, editable = false, detail?: Partial<GroupSceneDetail>): Promise<void> {
// 1. 解析 JSON 字符串为场景对象
const scene: StandardScene = map ? JSON.parse(map) : {};
// 2. 如果有组详情,优先使用组数据
if (!isEmpty(detail?.group)) {
scene.robotGroups = [detail.group];
scene.robots = detail.robots;
}
// 3. 提取各类数据
const { robotGroups, robots, points, routes, areas } = scene;
// 4. 初始化编辑器
this.open(); // 打开 Meta2d 画布
this.setState(editable); // 设置编辑状态
// 5. 按顺序加载各类元素
this.#loadRobots(robotGroups, robots); // 加载机器人
await this.#loadScenePoints(points); // 加载点位
this.#loadSceneRoutes(routes); // 加载路线
await this.#loadSceneAreas(areas); // 加载区域 ⭐
// 6. 清空历史记录
this.store.historyIndex = undefined;
this.store.histories = [];
}
3.2.2 区域加载详细过程
async #loadSceneAreas(areas?: StandardSceneArea[]): Promise<void> {
if (!areas?.length) return;
// 并行处理所有区域
await Promise.all(
areas.map(async (v) => {
// 1. 从场景数据中提取区域信息
const { id, name, desc, x, y, w, h, type, points, routes, properties } = v;
// 2. 调用 addArea 方法在画布上创建实际的图形对象
await this.addArea(
{ x, y }, // 左上角坐标
{ x: x + w, y: y + h }, // 右下角坐标
type, // 区域类型
id // 区域ID
);
// 3. 设置区域的详细属性
this.setValue(
{
id,
label: name, // 显示名称
desc, // 描述
properties, // 自定义属性
area: { type, points, routes } // 区域特定数据
},
{ render: false, history: false, doEvent: false }
);
})
);
}
关键理解点:
- 场景文件中的
areas
数组包含了所有区域的完整信息 - 每个区域包含位置
(x, y, w, h)
、类型type
、关联的点位和路线 addArea
方法负责在 Canvas 上创建实际的可视化图形setValue
方法设置图形对象的业务属性
4. 区域绘制原理详解(为什么可以在页面画一个区域)
4.1 鼠标事件监听系统
// 鼠标事件主题
readonly #mouse$$ = new Subject<{ type: 'click' | 'mousedown' | 'mouseup'; value: Point }>();
// 点击事件流
public readonly mouseClick = useObservable<Point>(
this.#mouse$$.pipe(
filter(({ type }) => type === 'click'),
debounceTime(100),
map(({ value }) => value),
),
);
// 拖拽事件流 ⭐ 关键!这是画区域的核心
public readonly mouseBrush = useObservable<[Point, Point]>(
this.#mouse$$.pipe(
filter(({ type }) => type === 'mousedown'), // 监听鼠标按下
switchMap(({ value: s }) =>
this.#mouse$$.pipe(
filter(({ type }) => type === 'mouseup'), // 监听鼠标抬起
map(({ value: e }) => <[Point, Point]>[s, e]), // 返回起始和结束点
),
),
),
);
4.2 工具栏组件中的区域创建监听
// 在 EditorToolbar 组件中
const mode = ref<MapAreaType>();
// 监听鼠标拖拽事件
watch(editor.value.mouseBrush, (v) => {
if (!mode.value) return; // 如果没有选择区域工具,不处理
const [p1, p2] = v ?? []; // 获取起始点和结束点
if (isEmpty(p1) || isEmpty(p2)) return; // 验证点位有效性
// 调用编辑器服务创建区域 ⭐
editor.value.addArea(p1, p2, mode.value);
mode.value = undefined; // 重置工具状态
});
4.3 addArea 方法详细实现
public async addArea(p1: Point, p2: Point, type = MapAreaType.库区, id?: string) {
// 1. 获取当前缩放比例
const scale = this.data().scale ?? 1;
// 2. 计算区域宽高
const w = Math.abs(p1.x - p2.x);
const h = Math.abs(p1.y - p2.y);
// 3. 最小尺寸检查(防止创建过小的区域)
if (w * scale < 50 || h * scale < 60) return;
// 4. 准备关联数据
const points = new Array<string>();
const routes = new Array<string>();
if (!id) {
id = s8(); // 生成唯一ID
const selected = <MapPen[]>this.store.active; // 获取当前选中的元素
// 5. 根据区域类型自动关联相关元素
switch (type) {
case MapAreaType.库区:
// 库区只关联动作点
selected?.filter(({ point }) => point?.type === MapPointType.动作点)
.forEach(({ id }) => points.push(id!));
break;
case MapAreaType.互斥区:
// 互斥区关联所有点位和路线
selected?.filter(({ point }) => point?.type)
.forEach(({ id }) => points.push(id!));
selected?.filter(({ route }) => route?.type)
.forEach(({ id }) => routes.push(id!));
break;
case MapAreaType.非互斥区:
// 非互斥区只关联点位
selected?.filter(({ point }) => point?.type)
.forEach(({ id }) => points.push(id!));
break;
}
}
// 6. 创建区域图形对象
const pen: MapPen = {
id,
name: 'area', // 图形类型标识
tags: ['area', `area-${type}`], // 标签用于查找和分类
label: `A${id}`, // 显示标签
x: Math.min(p1.x, p2.x), // 左上角 X
y: Math.min(p1.y, p2.y), // 左上角 Y
width: w, // 宽度
height: h, // 高度
lineWidth: 1, // 边框宽度
area: { type, points, routes }, // 区域业务数据
locked: LockState.DisableMoveScale, // 锁定状态(禁止移动缩放)
};
// 7. 添加到画布并设置层级
const area = await this.addPen(pen, true, true, true);
this.bottom(area); // 将区域放到最底层
}
关键理解点:
- 事件流处理:通过 RxJS 的事件流来处理鼠标拖拽
- 坐标计算:将鼠标坐标转换为画布坐标系中的区域
- 图形对象创建:创建符合 Meta2d 要求的图形对象
- 层级管理:区域作为背景层,放在最底层
- 状态管理:自动关联当前选中的相关元素
5. 自定义绘制系统
5.1 绘制函数注册
#register() {
// 注册基础图形
this.register({ line: () => new Path2D() });
// 注册自定义绘制函数 ⭐
this.registerCanvasDraw({
point: drawPoint, // 点位绘制
line: drawLine, // 路线绘制
area: drawArea, // 区域绘制 ⭐
robot: drawRobot // 机器人绘制
});
// 注册锚点
this.registerAnchors({ point: anchorPoint });
// 注册线条绘制函数
this.addDrawLineFn('bezier2', lineBezier2);
this.addDrawLineFn('bezier3', lineBezier3);
}
5.2 区域绘制函数详解
function drawArea(ctx: CanvasRenderingContext2D, pen: MapPen): void {
// 1. 获取主题配置
const theme = sTheme.editor;
// 2. 获取绘制参数
const { active, fontSize = 14, lineHeight = 1.5, fontFamily } = pen.calculative ?? {};
const { x = 0, y = 0, width: w = 0, height: h = 0 } = pen.calculative?.worldRect ?? {};
const { type } = pen.area ?? {};
const { label = '' } = pen ?? {};
// 3. 开始绘制
ctx.save();
// 4. 绘制矩形区域
ctx.rect(x, y, w, h);
// 5. 填充颜色(根据区域类型)
ctx.fillStyle = get(theme, `area.fill-${type}`) ?? '';
ctx.fill();
// 6. 绘制边框(根据激活状态)
ctx.strokeStyle = get(theme, active ? 'area.strokeActive' : `area.stroke-${type}`) ?? '';
ctx.stroke();
// 7. 绘制标签文字
ctx.fillStyle = get(theme, 'color') ?? '';
ctx.font = `${fontSize}px/${lineHeight} ${fontFamily}`;
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'top';
ctx.fillText(label, x + w / 2, y - fontSize * lineHeight);
ctx.restore();
}
关键理解点:
- Canvas 2D API 直接绘制矩形和文字
- 主题系统提供颜色配置
- 根据区域类型和激活状态使用不同的样式
- 文字标签显示在区域上方
6. 响应式状态管理
6.1 数据流设计
// 变化事件主题
readonly #change$$ = new Subject<boolean>();
// 区域列表响应式数据
public readonly areas = useObservable<MapPen[], MapPen[]>(
this.#change$$.pipe(
filter((v) => v), // 只响应数据变化事件
debounceTime(100), // 防抖处理
map(() => this.find('area')), // 查找所有区域
),
{ initialValue: new Array<MapPen>() },
);
// 当前选中元素
public readonly current = useObservable<MapPen>(
this.#change$$.pipe(
debounceTime(100),
map(() => <MapPen>clone(this.store.active?.[0])),
),
);
6.2 事件监听系统
#listen(e: unknown, v: any) {
switch (e) {
case 'opened':
this.#load(sTheme.theme);
this.#change$$.next(true); // 触发数据更新
break;
case 'add':
this.#change$$.next(true); // 元素添加后更新
break;
case 'delete':
this.#onDelete(v);
this.#change$$.next(true); // 元素删除后更新
break;
case 'update':
case 'valueUpdate':
this.#change$$.next(true); // 元素更新后更新
break;
case 'active':
case 'inactive':
this.#change$$.next(false); // 选择状态变化
break;
case 'click':
case 'mousedown':
case 'mouseup':
// 将鼠标事件传递给事件流
this.#mouse$$.next({ type: e, value: pick(v, 'x', 'y') });
break;
}
}
7. 场景保存原理
7.1 保存入口函数
public save(): string {
// 1. 构建标准场景对象
const scene: StandardScene = {
robotGroups: this.robotGroups.value,
robots: this.robots,
// 2. 将画布上的图形对象转换为标准格式
points: this.points.value.map((v) => this.#mapScenePoint(v)).filter((v) => !isNil(v)),
routes: this.routes.value.map((v) => this.#mapSceneRoute(v)).filter((v) => !isNil(v)),
areas: this.areas.value.map((v) => this.#mapSceneArea(v)).filter((v) => !isNil(v)), // ⭐
blocks: [],
};
// 3. 序列化为 JSON 字符串
return JSON.stringify(scene);
}
7.2 区域数据映射
#mapSceneArea(pen: MapPen): StandardSceneArea | null {
if (!pen.id || isEmpty(pen.area)) return null;
// 1. 提取基础信息
const { id, label, desc, properties } = pen;
const { type, points, routes } = pen.area;
// 2. 获取区域的实际位置和尺寸
const { x, y, width, height } = this.getPenRect(pen);
// 3. 构建标准区域对象
const area: StandardSceneArea = {
id,
name: label || id,
desc,
x, // 左上角 X 坐标
y, // 左上角 Y 坐标
w: width, // 宽度
h: height, // 高度
type, // 区域类型
config: {},
properties,
};
// 4. 根据区域类型设置关联数据
if (MapAreaType.库区 === type) {
// 库区只保存动作点
area.points = points?.filter((v) =>
this.getPenById(v)?.point?.type === MapPointType.动作点
);
}
if ([MapAreaType.互斥区, MapAreaType.非互斥区].includes(type)) {
// 互斥区和非互斥区保存所有非禁行点
area.points = points?.filter((v) => {
const { point } = this.getPenById(v) ?? {};
if (isNil(point)) return false;
if (point.type === MapPointType.禁行点) return false;
return true;
});
}
if (MapAreaType.互斥区 === type) {
// 互斥区还要保存关联的路线
area.routes = routes?.filter((v) => !isEmpty(this.getPenById(v)?.area));
}
return area;
}
8. 机器人管理系统
8.1 机器人数据结构
// 机器人映射表(响应式)
readonly #robotMap = reactive<Map<RobotInfo['id'], RobotInfo>>(new Map());
// 机器人组流
readonly #robotGroups$$ = new BehaviorSubject<RobotGroup[]>([]);
public readonly robotGroups = useObservable<RobotGroup[]>(
this.#robotGroups$$.pipe(debounceTime(300))
);
8.2 实时机器人更新
public refreshRobot(id: RobotInfo['id'], info: Partial<RobotRealtimeInfo>): void {
const pen = this.getPenById(id);
const { rotate: or, robot } = pen ?? {};
if (!robot?.type) return;
// 1. 获取当前位置
const { x: ox, y: oy } = this.getPenRect(pen!);
// 2. 解析实时数据
const { x: cx = 37, y: cy = 37, active, angle, path: points } = info;
// 3. 计算新位置(机器人中心点偏移)
const x = cx - 37;
const y = cy - 37;
const rotate = angle ?? or;
// 4. 处理路径数据
const path = points?.map((p) => ({ x: p.x - cx, y: p.y - cy })) ??
robot.path?.map((p) => ({ x: p.x + ox! - x, y: p.y + oy! - y }));
// 5. 更新机器人状态
const o = { ...robot, ...omitBy({ active, path }, isNil) };
// 6. 根据激活状态使用不同的更新策略
if (isNil(active)) {
// 只更新位置和路径
this.setValue(
{ id, x, y, rotate, robot: o, visible: true },
{ render: true, history: false, doEvent: false }
);
} else {
// 同时更新图片资源
this.setValue(
{
id,
...this.#mapRobotImage(robot.type, active),
x, y, rotate, robot: o, visible: true
},
{ render: true, history: false, doEvent: false }
);
}
}
9. 点位和路线管理
9.1 点位创建
public async addPoint(p: Point, type = MapPointType.普通点, id?: string): Promise<void> {
id ||= s8();
// 1. 创建点位图形对象
const pen: MapPen = {
...p, // 坐标
...this.#mapPoint(type), // 尺寸配置
...this.#mapPointImage(type), // 图片配置
id,
name: 'point',
tags: ['point'],
label: `P${id}`,
point: { type },
};
// 2. 调整坐标到中心点
pen.x! -= pen.width! / 2;
pen.y! -= pen.height! / 2;
// 3. 添加到画布
await this.addPen(pen, false, true, true);
}
9.2 路线创建
public addRoute(p: [MapPen, MapPen], type = MapRouteType.直线, id?: string): void {
const [p1, p2] = p;
if (!p1?.anchors?.length || !p2?.anchors?.length) return;
// 1. 连接两个点位
const line = this.connectLine(p1, p2, undefined, undefined, false);
// 2. 设置ID
id ||= line.id!;
this.changePenId(line.id!, id);
// 3. 设置路线属性
const pen: MapPen = { tags: ['route'], route: { type }, lineWidth: 1 };
this.setValue({ id, ...pen }, { render: false, history: false, doEvent: false });
// 4. 更新线条类型
this.updateLineType(line, type);
// 5. 选中并渲染
this.active(id);
this.render();
}
10. 主题系统集成
10.1 主题响应
// 监听主题变化
watch(
() => sTheme.theme,
(v) => this.#load(v),
{ immediate: true },
);
#load(theme: string): void {
// 1. 设置 Meta2d 主题
this.setTheme(theme);
// 2. 更新编辑器配置
this.setOptions({ color: get(sTheme.editor, 'color') });
// 3. 更新所有点位图片
this.find('point').forEach((pen) => {
if (!pen.point?.type) return;
if (pen.point.type < 10) return;
this.canvas.updateValue(pen, this.#mapPointImage(pen.point.type));
});
// 4. 更新所有机器人图片
this.find('robot').forEach((pen) => {
if (!pen.robot?.type) return;
this.canvas.updateValue(pen, this.#mapRobotImage(pen.robot.type, pen.robot.active));
});
// 5. 重新渲染
this.render();
}
11. 性能优化策略
11.1 防抖处理
// 所有响应式数据都使用防抖
debounceTime(100); // 100ms 防抖
debounceTime(300); // 300ms 防抖(机器人组)
11.2 浅层响应式
// 使用 shallowRef 避免深度响应式
const editor = shallowRef<EditorService>();
11.3 并行处理
// 场景加载时并行处理
await Promise.all(
areas.map(async (v) => {
await this.addArea(/* ... */);
}),
);
12. 总结
12.1 画区域的完整流程
- 工具选择:用户点击工具栏的区域工具,设置
mode
- 鼠标监听:
mouseBrush
流监听鼠标拖拽事件 - 坐标获取:获取拖拽的起始点和结束点
- 区域创建:调用
addArea
方法创建区域对象 - 画布绘制:
drawArea
函数在 Canvas 上绘制实际图形 - 状态更新:触发响应式数据更新,通知 Vue 组件
12.2 场景文件生成区域的完整流程
- 文件解析:将 JSON 字符串解析为
StandardScene
对象 - 数据提取:从
areas
数组中提取每个区域的信息 - 图形创建:调用
addArea
方法在画布上创建图形对象 - 属性设置:通过
setValue
设置业务属性 - 绘制渲染:自定义绘制函数在 Canvas 上渲染图形
12.3 架构优势
- 分层设计:业务逻辑与图形引擎分离
- 响应式驱动:状态变化自动更新 UI
- 事件流处理:RxJS 提供强大的异步事件处理
- 自定义绘制:完全控制图形的渲染效果
- 类型安全:TypeScript 提供完整的类型检查
这个编辑器服务是一个设计精良的复杂系统,通过合理的架构设计实现了强大的场景编辑功能。