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# Canvas 2D 绘制技术详解
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## 📖 概述
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本文档详细分析场景编辑器中的自定义绘制函数,这些函数基于 **HTML5 Canvas 2D API** 在浏览器页面上绘制各种图形元素(点位、路线、区域、机器人)。
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## 🎯 核心技术栈
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### 1. HTML5 Canvas 2D API
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- **技术原理**:Canvas 是 HTML5 提供的位图绘制 API
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- **绘制方式**:使用 JavaScript 在 Canvas 画布上逐像素绘制
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- **坐标系统**:左上角为原点 (0,0),X轴向右,Y轴向下
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- **绘制上下文**:通过 `CanvasRenderingContext2D` 对象进行所有绘制操作
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### 2. Meta2D 引擎集成
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- **自定义绘制**:通过 `registerCanvasDraw()` 注册自定义绘制函数
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- **图形对象**:每个绘制函数接收 `MapPen` 对象,包含图形的所有属性
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- **渲染时机**:引擎在每次重绘时自动调用对应的绘制函数
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## 🎨 绘制函数详细分析
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### 1. 点位绘制函数 `drawPoint()`
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#### 函数签名和参数
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```typescript
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function drawPoint(ctx: CanvasRenderingContext2D, pen: MapPen): void;
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#### 代码逐行分析
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```typescript
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// 1. 获取全局主题配置
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const theme = sTheme.editor;
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```
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**分析**:从全局主题服务获取编辑器主题配置,用于确定颜色、样式等视觉属性。
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```typescript
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// 2. 从计算属性中提取绘制参数
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const { active, iconSize: r = 0, fontSize = 14, lineHeight = 1.5, fontFamily } = pen.calculative ?? {};
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**分析**:
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- `active`:图形是否处于选中状态
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- `iconSize`:图标大小,重命名为 `r`(半径)
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- `fontSize/lineHeight/fontFamily`:文本绘制参数
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```typescript
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// 3. 获取世界坐标系下的矩形区域
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const { x = 0, y = 0, width: w = 0, height: h = 0 } = pen.calculative?.worldRect ?? {};
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```
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**分析**:Meta2D 引擎会自动计算图形在世界坐标系下的实际位置和大小。
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```typescript
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// 4. 获取业务属性
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const { type } = pen.point ?? {};
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const { label = '' } = pen ?? {};
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```
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```typescript
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// 5. 保存当前画布状态
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ctx.save();
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**分析**:`save()` 保存当前的绘制状态(变换矩阵、样式等),避免影响其他图形。
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#### 小点位绘制(类型1-9)
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```typescript
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switch (type) {
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case MapPointType.普通点:
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case MapPointType.等待点:
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case MapPointType.避让点:
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case MapPointType.临时避让点:
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// 绘制圆角菱形
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ctx.beginPath();
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ctx.moveTo(x + w / 2 - r, y + r);
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ctx.arcTo(x + w / 2, y, x + w - r, y + h / 2 - r, r);
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ctx.arcTo(x + w, y + h / 2, x + w / 2 + r, y + h - r, r);
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ctx.arcTo(x + w / 2, y + h, x + r, y + h / 2 + r, r);
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ctx.arcTo(x, y + h / 2, x + r, y + h / 2 - r, r);
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ctx.closePath();
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```
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**分析**:
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- `beginPath()`:开始新的绘制路径
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- `moveTo()`:移动画笔到起始点
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- `arcTo()`:绘制圆弧连接线,创建圆角效果
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- `closePath()`:闭合路径形成完整图形
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```typescript
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// 填充背景色
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ctx.fillStyle = get(theme, `point-s.fill-${type}`) ?? '';
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ctx.fill();
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// 绘制边框
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ctx.strokeStyle = get(theme, active ? 'point-s.strokeActive' : 'point-s.stroke') ?? '';
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```
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**分析**:根据点位类型和激活状态设置不同的填充色和边框色。
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#### 临时避让点特殊标记
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```typescript
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if (type === MapPointType.临时避让点) {
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ctx.lineCap = 'round'; // 设置线条端点为圆形
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ctx.beginPath();
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// 绘制8个短线标记,形成放射状效果
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ctx.moveTo(x + 0.66 * r, y + h / 2 - 0.66 * r);
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ctx.lineTo(x + r, y + h / 2 - r);
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// ... 其他7个方向的短线
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}
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**分析**:在菱形的8个方向绘制短线,形成特殊的视觉标识。
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#### 大点位绘制(类型11+)
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```typescript
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case MapPointType.电梯点:
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case MapPointType.自动门点:
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case MapPointType.充电点:
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case MapPointType.停靠点:
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case MapPointType.动作点:
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case MapPointType.禁行点:
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ctx.roundRect(x, y, w, h, r); // 绘制圆角矩形
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ctx.strokeStyle = get(theme, active ? 'point-l.strokeActive' : 'point-l.stroke') ?? '';
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ctx.stroke();
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```
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**分析**:大点位使用圆角矩形,通过 `roundRect()` API 一次性绘制。
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#### 文本标签绘制
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```typescript
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// 设置文本样式
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ctx.fillStyle = get(theme, 'color') ?? '';
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ctx.font = `${fontSize}px/${lineHeight} ${fontFamily}`;
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ctx.textAlign = 'center'; // 水平居中
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ctx.textBaseline = 'top'; // 垂直顶部对齐
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// 在点位上方绘制标签
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ctx.fillText(label, x + w / 2, y - fontSize * lineHeight);
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```
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```typescript
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// 恢复画布状态
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ctx.restore();
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```
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### 2. 路线绘制函数 `drawLine()`
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#### 核心绘制逻辑
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```typescript
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// 1. 获取路线的两个端点坐标
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const [p1, p2] = pen.calculative?.worldAnchors ?? [];
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const { x: x1 = 0, y: y1 = 0 } = p1 ?? {};
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const { x: x2 = 0, y: y2 = 0 } = p2 ?? {};
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```
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```typescript
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// 2. 获取路线属性
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const { type, direction = 1, pass = 0, c1, c2 } = pen.route ?? {};
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const { x: dx1 = 0, y: dy1 = 0 } = c1 ?? {}; // 控制点1偏移
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const { x: dx2 = 0, y: dy2 = 0 } = c2 ?? {}; // 控制点2偏移
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```
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#### 路线类型绘制
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```typescript
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ctx.moveTo(x1, y1); // 移动到起点
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switch (type) {
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case MapRouteType.直线:
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ctx.lineTo(x2, y2); // 直接连线到终点
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break;
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case MapRouteType.二阶贝塞尔曲线:
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// 使用一个控制点绘制曲线
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ctx.quadraticCurveTo(x1 + dx1 * s, y1 + dy1 * s, x2, y2);
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break;
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case MapRouteType.三阶贝塞尔曲线:
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// 使用两个控制点绘制更复杂的曲线
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ctx.bezierCurveTo(x1 + dx1 * s, y1 + dy1 * s, x2 + dx2 * s, y2 + dy2 * s, x2, y2);
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break;
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}
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```
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**贝塞尔曲线原理**:
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- **二阶贝塞尔曲线**:由起点、一个控制点、终点定义的曲线
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- **三阶贝塞尔曲线**:由起点、两个控制点、终点定义的更灵活曲线
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- **数学公式**:基于参数方程计算曲线上的每个点
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#### 禁行路线绘制
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```typescript
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if (pass === MapRoutePassType.禁行) {
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ctx.setLineDash([s * 5]); // 设置虚线样式
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}
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ctx.stroke(); // 绘制路线
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```
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#### 方向箭头绘制
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```typescript
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// 1. 计算箭头角度
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let r = (() => {
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switch (type) {
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case MapRouteType.直线:
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return Math.atan2(y2 - y1, x2 - x1); // 直线的角度
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case MapRouteType.二阶贝塞尔曲线:
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// 根据控制点计算切线角度
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return direction < 0 ? Math.atan2(dy1 * s, dx1 * s) : Math.atan2(y2 - y1 - dy1 * s, x2 - x1 - dx1 * s);
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// ...
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}
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})();
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```
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```typescript
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// 2. 移动坐标系到箭头位置
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if (direction < 0) {
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ctx.translate(x1, y1); // 反向箭头在起点
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} else {
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ctx.translate(x2, y2); // 正向箭头在终点
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r += Math.PI; // 旋转180度
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}
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// 3. 绘制箭头(两条线段形成尖角)
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ctx.moveTo(Math.cos(r + Math.PI / 5) * s * 10, Math.sin(r + Math.PI / 5) * s * 10);
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ctx.lineTo(0, 0);
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ctx.lineTo(Math.cos(r - Math.PI / 5) * s * 10, Math.sin(r - Math.PI / 5) * s * 10);
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```
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**箭头绘制原理**:
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- 使用三角函数计算箭头两条边的端点
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- `Math.PI / 5` (36度) 是箭头的张开角度
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- 通过坐标变换将箭头定位到正确位置和角度
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### 3. 区域绘制函数 `drawArea()`
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#### 矩形区域绘制
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```typescript
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// 1. 绘制填充矩形
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ctx.rect(x, y, w, h); // 定义矩形路径
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ctx.fillStyle = get(theme, `area.fill-${type}`) ?? ''; // 设置填充色
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ctx.fill(); // 填充矩形
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// 2. 绘制边框
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ctx.strokeStyle = get(theme, active ? 'area.strokeActive' : `area.stroke-${type}`) ?? '';
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ctx.stroke(); // 绘制边框
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```
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#### 区域标签
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```typescript
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// 在区域上方居中显示标签
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ctx.fillStyle = get(theme, 'color') ?? '';
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|
ctx.font = `${fontSize}px/${lineHeight} ${fontFamily}`;
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ctx.textAlign = 'center';
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ctx.textBaseline = 'top';
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|
ctx.fillText(label, x + w / 2, y - fontSize * lineHeight);
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```
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### 4. 机器人绘制函数 `drawRobot()`
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#### 机器人本体绘制
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```typescript
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const ox = x + w / 2; // 机器人中心X坐标
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const oy = y + h / 2; // 机器人中心Y坐标
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// 绘制椭圆形机器人
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ctx.ellipse(ox, oy, w / 2, h / 2, 0, 0, Math.PI * 2);
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ctx.fillStyle = get(theme, 'robot.fill') ?? '';
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ctx.fill();
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ctx.strokeStyle = get(theme, 'robot.stroke') ?? '';
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ctx.stroke();
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```
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#### 路径轨迹绘制
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```typescript
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if (path?.length) {
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// 设置路径样式
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ctx.strokeStyle = get(theme, 'robot.line') ?? '';
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ctx.lineCap = 'round'; // 圆形线帽
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ctx.lineWidth = s * 4; // 粗线条
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ctx.setLineDash([s * 5, s * 10]); // 虚线样式
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// 坐标变换:移动到机器人中心并旋转
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ctx.translate(ox, oy);
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ctx.rotate((-deg * Math.PI) / 180);
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// 绘制路径线条
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ctx.beginPath();
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ctx.moveTo(0, 0);
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path.forEach((d) => ctx.lineTo(d.x * s, d.y * s));
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ctx.stroke();
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|
}
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```
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#### 路径终点箭头
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```typescript
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// 计算路径最后两个点的方向
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const { x: ex1 = 0, y: ey1 = 0 } = nth(path, -1) ?? {}; // 最后一个点
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const { x: ex2 = 0, y: ey2 = 0 } = nth(path, -2) ?? {}; // 倒数第二个点
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const r = Math.atan2(ey1 - ey2, ex1 - ex2) + Math.PI;
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// 在路径终点绘制箭头
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ctx.translate(ex1 * s, ey1 * s);
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ctx.beginPath();
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ctx.moveTo(Math.cos(r + Math.PI / 4) * s * 10, Math.sin(r + Math.PI / 4) * s * 10);
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|||
|
ctx.lineTo(0, 0);
|
|||
|
ctx.lineTo(Math.cos(r - Math.PI / 4) * s * 10, Math.sin(r - Math.PI / 4) * s * 10);
|
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|
ctx.stroke();
|
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|
```
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## 🔧 Canvas 2D API 核心方法说明
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### 路径绘制方法
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| 方法 | 功能 | 示例 |
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| --------------------------------------------- | ------------------ | -------------------- |
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| `beginPath()` | 开始新的绘制路径 | 每次绘制新图形前调用 |
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| `moveTo(x, y)` | 移动画笔到指定位置 | 设置绘制起点 |
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| `lineTo(x, y)` | 画直线到指定位置 | 绘制线段 |
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| `arcTo(x1, y1, x2, y2, r)` | 绘制圆弧连接 | 创建圆角效果 |
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|
| `quadraticCurveTo(cpx, cpy, x, y)` | 二阶贝塞尔曲线 | 简单曲线 |
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|
| `bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)` | 三阶贝塞尔曲线 | 复杂曲线 |
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|
| `rect(x, y, w, h)` | 矩形路径 | 绘制矩形 |
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| `ellipse(x, y, rx, ry, rotation, start, end)` | 椭圆路径 | 绘制椭圆/圆形 |
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|
| `closePath()` | 闭合当前路径 | 连接起点和终点 |
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### 样式设置方法
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| 属性/方法 | 功能 | 示例 |
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| -------------------- | ---------------- | ------------------------------- |
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| `fillStyle` | 设置填充颜色 | `ctx.fillStyle = '#ff0000'` |
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|
| `strokeStyle` | 设置描边颜色 | `ctx.strokeStyle = '#0000ff'` |
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|||
|
| `lineWidth` | 设置线条宽度 | `ctx.lineWidth = 2` |
|
|||
|
| `lineCap` | 设置线条端点样式 | `'round'`, `'square'`, `'butt'` |
|
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|
| `setLineDash([...])` | 设置虚线样式 | `ctx.setLineDash([5, 5])` |
|
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|
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|
### 变换方法
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|
| 方法 | 功能 | 说明 |
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| -------------------------------- | ------------ | -------------- |
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| `translate(x, y)` | 平移坐标系 | 移动原点位置 |
|
|||
|
| `rotate(angle)` | 旋转坐标系 | 按弧度旋转 |
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|
| `setTransform(a, b, c, d, e, f)` | 重置变换矩阵 | 恢复标准坐标系 |
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|
### 状态管理方法
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|
| 方法 | 功能 | 说明 |
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| ----------- | ------------ | ---------- |
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|
| `save()` | 保存当前状态 | 压入状态栈 |
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|
| `restore()` | 恢复之前状态 | 弹出状态栈 |
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|
## 🎯 绘制流程总结
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### 1. 标准绘制流程
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|
```typescript
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|
function customDraw(ctx: CanvasRenderingContext2D, pen: MapPen): void {
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|
// 1. 保存画布状态
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|
ctx.save();
|
|||
|
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|
// 2. 提取绘制参数
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|
const { x, y, width, height } = pen.calculative?.worldRect ?? {};
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|
// 3. 设置样式属性
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|
ctx.fillStyle = '填充色';
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ctx.strokeStyle = '边框色';
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|
// 4. 创建绘制路径
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|
ctx.beginPath();
|
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|
// ... 具体绘制操作
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// 5. 执行绘制
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ctx.fill(); // 填充
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|
ctx.stroke(); // 描边
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// 6. 恢复画布状态
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ctx.restore();
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}
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### 2. 性能优化要点
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- **状态管理**:及时调用 `save()` 和 `restore()` 避免状态污染
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- **路径复用**:合理使用 `beginPath()` 清除之前的路径
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- **批量绘制**:同类型图形可以合并绘制操作
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- **避免重复计算**:缓存复杂的数学计算结果
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## 📊 技术优势
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### 1. Canvas 2D 的优势
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- **高性能**:直接操作像素,渲染速度快
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- **灵活性**:可以绘制任意复杂的图形
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- **交互性**:支持鼠标事件检测和处理
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- **兼容性**:现代浏览器完全支持
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### 2. 自定义绘制的优势
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- **个性化**:完全定制化的视觉效果
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- **主题支持**:动态切换颜色主题
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- **状态反馈**:不同状态显示不同样式
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- **扩展性**:易于添加新的图形类型
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## 🔚 结语
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本场景编辑器通过 Canvas 2D API 实现了丰富的图形绘制功能,每个绘制函数都经过精心设计,既保证了视觉效果,又兼顾了性能表现。理解这些绘制原理对于进一步扩展和优化编辑器功能具有重要意义。
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